Анастасия ВИДИНЕЕВА
vidineeva@ks.chukotka.ru
Анадырские любители побродить по заброшенным зданиям в поисках специальных меток и кодов отрываются на полную катушку. В эти выходные они не побоялись залезть даже в старые подтопленные баржи на берегу. Куда только не заходили участники городских приключенческих игр-загадок, которые известны также как квесты и энкаунтеры!
ЖАЖДА СКОРОСТИ И ПРИКЛЮЧЕНИЙ
На материке мало кому нужно объяснять, что такое квест, «дозор» или энкаунтер. Молодёжь давно практикует ночные или вечерние игры, когда команды колесят по всему городу в поисках загаданной точки – локации. Там, порой в самом неожиданном месте нужно обнаружить специальный код, отправить организаторам и получить следующий пункт назначения, часто снова в зашифрованном виде. Взрослый вариант детских игр по станциям стал безумно популярным, в Анадыре одно время подобные приключения тоже проходили, но после 2017 года прекратились. И вот этим летом энтузиасты возобновили будоражащие авантюры.
– Решили возродить эту традицию, потому что это драйв, интересно и увлекательно, к тому же главный зачинщик моя подруга Валерия Исакова из-за коронавируса проводит отпуск дома, и ей захотелось разнообразия. Задания она нашла на одном из тематических форумов, пригласила меня в команду организаторов, – рассказала жительница Анадыря Ирина Хильковец. – Оценили свои силы, поняли, за какое время и на сколько команд сможем подготовить игру. Назначили на 27 июня, после объявления об этом уже через несколько дней закрыли сбор участников.
Соскучившиеся по развлечениям в основном молодые люди быстро сформировали семь команд. Их ожидало девять заданий в Анадыре и его окрестностях. Немало незнакомых адресов в ходе игры открыли участники даже в таком маленьком городе. И заодно смогли почувствовать себя супергероями, залезая в поисках меток и кодов под лестницы или на крыши заброшенных зданий. На локациях им предлагалось не меньше, чем спасти мир или обезвредить страшного злодея, всего лишь выполнив задание или разрешив предложенную загадку. Иногда она касалась персонажей известных комиксов.
– Были задания попроще, когда достаточно было просто найти локацию и код на ней, но иногда для получения этого кода нужно было немало сделать. К примеру, на одном месте код был спрятан между двумя пластинами, закрученными болтами. И командам за ограниченное время нужно было где угодно найти гаечный ключ – вручную никак было не справиться. А возле Казачки код был написан на шарике из пенопласта, который лежал в дырявой, но непрозрачной трубе. И увидеть его можно было, только наполнив трубу до краёв водой, чтобы шарик всплыл, для чего всей команде пришлось затыкать дыры руками, – рассказала Ирина Хильковец. – А учитывая, что было ветрено и холодно, участникам пришлось непросто.
ПОСПЕШИШЬ – НЕ ТУДА ПРИБЕЖИШЬ
Пока команды носились по городу в поисках кода, в штаб-квартире организаторы не отрывались от телефонов. Ведь каждой из команд нужно было молниеносно отправить подсказку или следующее задание, когда та пришлёт код. Кстати, это можно делать автоматически через специальные приложения на смартфон, но местный Интернет не даёт оперативно им срабатывать, организаторы убедились в этом на опыте. По правилам энкаунтера подсказывать по ходу движения командам нельзя, но в ходе первой в этом сезоне игры всё же делали небольшие исключения.
– Одна команда ошибочно искала код в районе дач, впустую теряя время, мы дали понять, что они находятся совсем далеко от нужного места, – добавила Ирина Хильковец. – Все команды в итоге справились с маршрутом, последний код прислали уже за полночь, а начали играть в семь вечера.
Подсчитав общее время, бонусное и штрафное, победителя на точке сбора назвали уже в час ночи. Кроме азарта и адреналина, лучшие искатели – «Мстители-любители» получили призы из средств оргвзносов. А команда «Дозор 87» вызвалась через две недели организовать вторую игру.
КОД АБРАМОВИЧА
На вторую игру в энкаунтер заявились уже 11 команд –55 человек. Организаторы повышенный интерес встретили во всеоружии, подготовив 15 заданий – восемь основных на локациях и семь дополнительных логических задач, которые в зависимости от решения приносили или убавляли командам время. Всего два дня понадобилось организаторам, чтобы подготовить и незаметно разложить метки и загадки с кодами по местам.
– Для одной из локаций пришлось даже задействовать катер, подойти к затопленной барже, наклеить на её борт метку и зашифрованный код, который команды должны были разглядеть из бинокля, стоя у памятника Николаю Чудотворцу, – рас-сказала одна из организаторов игры Мария. – Поскольку мы этим занимались впервые, продумать задания нам помогали опытные игроки из Питера, а саму игру мы решили посвятить Роману Абрамовичу.
Именно поэтому эмблема клуба «Челси» служила меткой, которая помогала командам понять, что они пришли на нужное место. Его находили не как в первой игре по загадке, а по отправленным организаторами координатам. Но даже с таким подходом одна команда заплутала – навигатор вместо сопки Михаила по ошибке привёл на… кладбище.
На этот раз с игрой все справились чуть быстрее, и в полночь уже подвели результаты. Следующую игру участники хотят организовать уже на этих выходных и до конца короткого чукотского лета проводить каждую неделю.
Кстати
Перед игрой участники заполняли так называемые вейверы – специальные анкеты, подтверждающие, что ответственность за возможные полученные травмы они берут на себя. Также все брали на себя обязательство не употреблять алкоголь.
Несовершеннолетние к играм не допускались.